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Gamificación, clave para motivar al alumnado en clases de secundaria

La enseñanza a distancia dirigida al alumnado de Norte Joven nos plantea nuevos retos. Estamos aprendiendo con ellos, caminando a su lado y adaptando las asignaturas y la forma de impartirlas. Cada dificultad del alumnado se convierte en un reto que podemos superar con imaginación, adaptación y tomando referencias de otros educadores que se han encontrado situaciones similares a lo largo de la historia.

Así nace, “Crononautas”. Viajes semanales a través del tiempo, en los que cada asignatura es una aventura, cada problema a resolver una misión y los conocimientos y contenidos que se avanzan en cada materia son pistas o enigmas que nos guían hacia el éxito de la misión.

Silvia, alumna de Norte Joven Alcobendas, nos cuenta cómo está resultando su experiencia. “Con este método nos involucran a los alumnos en diferentes historias, en las que a medida que vamos consiguiendo logros, aprendemos sobre las asignaturas de manera mucho más sencilla. Esta forma de estudiar me ha permitido tener más ilusión y trabajar en equipo. Es más fácil aprender así que de otras formas que hemos utilizado anteriormente. Me parece un método de enseñanza mucho más actualizado y nos permite disfrutar aprendiendo”.

Gamificación, clave para motivar al alumnado en clases de secundariaAl inicio de la semana, con el contenido de ciencias sociales se presenta la época a la que vamos a viajar; así para el grupo de participantes que está en el nivel 1 vamos a la Edad Media y para el del nivel 2 viajamos a la Primera Guerra Mundial. Una de las misiones era, por ejemplo, rescatar a un profesor, del que envían una foto completamente caracterizado y disfrazado para la época, que se había visto envuelto en un lío en plena I Guerra Mundial. Captamos su atención para que entren a ver en qué consiste la actividad y que descubran qué alumnos y alumnas aparecen como personajes, incluidos en los diálogos, con comentarios y expresiones que ellos y ellas habitualmente utilizan en clase, lo que aporta un toque de humor a los contenidos y despierta la expectación para próximas misiones.

La gamificación o el juego es clave en las clases

La plataforma Google Classroom y metodología para implicar al alumnado“Nos dimos cuenta de que teníamos que añadir valor a “Google Classroom”. Comenzamos a experimentar con “Flipped Classroom”, un modelo pedagógico que divide el aprendizaje en dos partes: trabajo individual del alumnado fuera del aula para adquirir conocimientos y uso del tiempo en clase para la práctica y consolidación de estos conocimientos- comenta Ana, educadora en Alcobendas-. Pronto nos dimos cuenta de que no era suficiente, porque a pesar de la adaptación de los materiales, a muchos chicos y chicas les faltaban medios técnicos. Nos faltaba la motivación, que hemos conseguido a través de Microlearning, es decir, contenidos listos para consumir en cortos periodos de tiempo (en el sofá, antes de dormirse…) y el engagement o implicación, es decir, era muy importante que el contenido fuera interesante para ellos y ellas”.

Al finalizar la semana, se publica una tabla con las “insignias” o premios que han ido ganando individualmente. Al alumnado les motiva y ayuda a tener un seguimiento de cómo avanzan en las tareas, y para los profesores es la manera de recompensar de forma explícita, es decir, de reforzar positivamente la realización de la tarea online. Ganan la insignia de “puntualidad” si realizan y entregan tres o más trabajos en la misma semana que se publican; la de la “inteligencia” si obtienen una calificación mayor de 8 en tres o más trabajos; y, si realizan el trabajo personalmente y sin “copiar” párrafos de Internet, la insignia de la “originalidad”. Insignias o premios como refuerzo a la tarea entregada

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